TUGAS PRAKTEK RPL
KELOMPOK ERDE.RAR
ANGGOTA :
1. Mohamad Ramdan (A2.1100003)
2. Erna Tresnianti (A2.1100030)
3. Endang Sunandar (A2.1100002)
4. Roni Hadi Permana (A2.1100184)
KELOMPOK ERDE.RAR
ANGGOTA :
1. Mohamad Ramdan (A2.1100003)
2. Erna Tresnianti (A2.1100030)
3. Endang Sunandar (A2.1100002)
4. Roni Hadi Permana (A2.1100184)
USE DIAGRAM
Use case diagram
ialah menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa”
yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu,
misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan
sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan
tertentu.
Komponen
pembentuk diagram use case adalah :
1.
Aktor (actor) , mengambarkan
pihak-pihak yang berperan dalam system
2.
Use case , aktivitas atau saran yang
di siapkan oleh oleh bisnis atau system
3.
Hubungan atau (link),actor mana saja
yang terlibat dalam use case ini.
CLASS DIAGRAM
Class Diagram
adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class Diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan
struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu
sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class Diagram memiliki tiga
area pokok :
1.
Nama (dan stereotype)
2.
Atribut
3.
Metoda
Atribut
dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
- Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
- Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
- Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class Diagram dapat merupakan
implementasi dari sebuah interface,
yaitu Class Diagram abstrak
yang hanya memiliki metoda. Interface
tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu
menjadi
sebuah class. Dengan
demikian interface mendukung
resolusi metoda pada saat run-time.
Hubungan Antar Class
- Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
- Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
- Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
- Hubungan dinamis, yaitu rangkaian
pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class
lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence
diagram yang akan dijelaskan kemudian.
STATECHART DIAGRAM
Statechart
diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan
(dari satu state ke state lainnya) suatu
objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada
umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class
dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).Dalam
UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki
nama sesuai
kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard
yang merupakan syarat
terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang
dilakukan sebagai
akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik
awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna
setengah.
ACTIVITY DIAGRAM
Activity
diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana
masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir.
Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin
terjadi pada
beberapa
eksekusi.
Activity
diagram merupakan state diagram khusus, di mana
sebagian besar state adalah action dan sebagian
besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal
processing). Oleh karena
itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah
sistem (dan interaksi antar
subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan
jalur-jalur aktivitas dari
level atas secara umum.
Sebuah
aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang
berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan
sistem untuk melakukan
aktivitas. Sama
seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat
untuk menggambarkan
aktivitas.
Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu.
Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join)
digunakan titik sinkronisasi yang
dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity
diagram dapat dibagi menjadi beberapa object
swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk
aktivitas tertentu.
SEQUENCE DIAGRAM
Sequence
diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri
atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang
terkait).
Sequence
diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger
aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan .
Masing-masing
objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan
sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya,
message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation
bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses,
biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang
memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek
boundary, controller dan persistent entity.